Ülkemizde çocuklar en çok hangi dijital oyunları tercih ediyor?
Oyun çocuğun gelişiminin en büyük alanıdır. Dijital çağın içinde doğan bebekler içinde teknoloji en sevdikleri oyuncağı haline gelmiştir. Dijital oyunlar erken çocukluk dönemi ile birlikte ergenlik döneminde de internet oyunları ile geniş bir oyun pazarı açmış durumdadır. Savaş güç oyunları ile çocukların kazanma duygusunu dürtülemiş.
Dokunup kırdığı oyuncaklar yerine, gerçek dünyadaki arkadaşına psikolojik olarak sanal dünyada oyun oynarken de akran zorbalığı ile siber zorbalık dediğimiz tehlikeyi de pekiştirmektedir. Dünya genelinde baktığımızda oyun medyası kullanıcı sayısı bir milyarı aşmıştır.(Kara hisar, 2013: 108).
Oyun bağımlılığı, eğitim süreçlerini aksatabilen ve uzun vadede de kişisel gelişimi etkileyebilen bir olgu haline gelmiştir. Yee ve Chen vd. oyun bağımlığı faktörlerini (Yee, 2006; Chen vd., 2009: 544) kullanıcılardaki boş zaman motivasyonları ve tatminleri açısından üç türde gruplandırmıştır;
- Başarı: Güç kazanma, seviye atlama ve rekabet.
- Sosyalleşme: Sohbet, yardım ve grup çalışması.
- Oyuna Katılım: Keşif, görev, rol oyunu, kontrol ve kaçış. Bu gibi motivasyon kaynaklarıyla oyuncular bazen kendilerine verilen görevleri bir talime dönüştürerek bazen de bir seri içindeki tüm „meydan okumaları‟ yerine getirerek ilerlerler. Oyun sonunda bir ödül olabileceği gibi, yapar mısın yapamaz mısın‟ gibi bir ajitasyon hamlesi de gelebilir.
Günlük yaşamın gerçek sorunlarından, stresten ve korku gibi işlevsiz görünen duygulardan kaçmak için dijital eylemler konforlu ve eğlencelidir (Tran vd., 2013: 456). Oyunlarda kurallar belirlidir ve gerçek yaşamdaki olaylar gibi, sapmazlar. Ülkemizde dijital oyunlara çok büyük talep vardır ve son zamanlarda e-spor merkezlerinin sayısı çok artmıştır.
Türkiye‟de en çok oynanan oyunlar, sizlere bazı verilerle göstermek istiyorum. Oyuncu sayılarına göre yaklaşık olarak;
League of Legends – 2009 (3,5 milyon), Counter Strike – 1999 (2,7 milyon), GTA – 1997 (2,5 milyon), Wolf Team – 2007 (2 milyon),Minecraft – 2009 (1,7 milyon), Metin2 – 2005 (1,25 milyon), Zula 2016 (1 milyon),
Yapılan araştırmalarda, Dijital oyunlar yalnızlık, kaygı, şiddet eğilimi, düşük yaşam doyumu, depresyon, duyarsızlaşma ve saldırganlık gibi sonuçlar.
(Anderson vd., 2004; Bartholow vd, 2005; Wang vd., 2009; Mentzoni vd., 2011 ve Wack vd., 2009) doğurabilmektedir.
Ülkemizde dijital oyunlara başlama yaşı ortalama 4,5 ve günlük oyun süresi ortalama 3 saat olarak tespit edilmiştir. Aynı araştırmada en çok erkek öğrencilerin oyun oynadığı ve ebeveynlere göre çocuklarda kaygı ve agresif tutum, depresyon, asosyalleşme, kas-iskelet sistemi, gözlerde kuruluk, ağrı, kızarıklık ve uyku kalitesinde bozulma gibi sağlık sorunları gözlenmiştir. Çocuklarda oyun bağımlılığının gelişmesinde, erken yaşta dijital ekran kullanımının başlaması önemli bir faktördür.