Oyun, çocuğun gelişiminin en büyük alanıdır. Dijital çağın içinde doğan bebekler içinde teknoloji, en sevdikleri oyuncakları haline gelmiştir. Dijital oyunlar erken çocukluk dönemi ile birlikte ergenlik döneminde de internet oyunları ile geniş bir oyun pazarı açmış durumdadır.
Savaş güç oyunları ile çocukların kazanma duygusunu dürtülemiştir. Dokunup kırdığı oyuncaklar yerine, gerçek dünyadaki arkadaşına psikolojik olarak sanal dünyada oyun oynarken yaptığı akran zorbalığı ile siber zorbalık dediğimiz tehlikeyi de pekiştirmektedir. Dünya genelinde baktığımızda oyun medyası kullanıcı sayısı bir milyarı aşmıştır.
Oyun bağımlılığı, eğitim süreçlerini aksatabilen ve uzun vadede de kişisel gelişimi etkileyebilen bir olgu hâline gelmiştir. Yee ve Chen vd. oyun bağımlığı faktörlerini kullanıcılardaki boş zaman motivasyonları ve tatminleri açısından üç türde gruplandırmıştır;
- Başarı: Güç kazanma, seviye atlama ve rekabet.
- Sosyalleşme: Sohbet, yardım ve grup çalışması.
- Oyuna katılım: Keşif, görev, rol oyunu, kontrol ve kaçış. Bu gibi motivasyon kaynaklarıyla oyuncular bazen kendilerine verilen görevleri bir talime dönüştürerek bazen de bir seri içindeki tüm“meydan okumalar” yerine getirerek ilerlerler. Oyun sonunda bir ödül olabileceği gibi, “yapar mısın yapamaz mısın” gibi bir ajitasyon hamlesi de gelebilir.
Günlük yaşamın gerçek sorunlarından, stresten ve korku gibi işlevsiz görünen duygulardan kaçmak için dijital eylemler konforlu ve eğlencelidir. Oyunlarda kurallar belirlidir ve gerçek yaşamdaki olaylar gibi sapmazlar. Ülkemizde dijital oyunlara çok büyük talep vardır ve son zamanlarda e-spor merkezlerinin sayısı çok artmıştır.
Türkiye’de en çok oynanan oyunları sizlere bazı verilerle göstermek istiyorum. Oyuncu sayılarına göre yaklaşık olarak;
League of Legends – 2009 (3,5 milyon), Counter Strike – 1999 (2,7 milyon), GTA – 1997 (2,5 milyon), Wolf Team – 2007 (2 milyon),Minecraft – 2009 (1,7 milyon), Metin2 – 2005 (1,25 milyon), Zula 2016 (1 milyon),
Yapılan araştırmalarda, dijital oyunlar; yalnızlık, kaygı, şiddet eğilimi, düşük yaşam doyumu, depresyon, duyarsızlaşma ve saldırganlık gibi sonuçlar doğurabilmektedir.
Ülkemizde dijital oyunlara başlama yaşı ortalama 4,5 ve günlük oyun süresi ortalama 3 saat olarak tespit edilmiştir. Aynı araştırmada en çok erkek öğrencilerin oyun oynadığı ve ebeveynlere göre çocuklarda kaygı ve agresif tutum, depresyon, asosyalleşme, kas-iskelet sistemi, gözlerde kuruluk, ağrı, kızarıklık ve uyku kalitesinde bozulma gibi sağlık sorunları gözlenmiştir. Çocuklarda oyun bağımlılığının gelişmesinde, erken yaşta dijital ekran kullanımının başlaması önemli bir faktördür.
DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIĞI İÇİN ÖNLEMLER
Yeni ve dijital bir nesil olan çocukların, ebeveynler dışında kurdukları bir dijital dünyaları olduğunu bilmek ve kabul etmek gerekir. Çocuklar, bu dünyayla ilişkili olarak içsel bir süreç yaşarlar. Özellikle 10 yaş civarındaki çocukların, ebeveynlerinden yavaş yavaş uzaklaşarak sosyalizasyon süreçleri hızlanır.
Bu sürece dış dünyayı tarama merakı da eşlik eder. Onların en hızlı biçimde hayatı anlayabilecekleri ortam oyunlardır. Oyunlar bir simülasyon olsa da içinde karanlık ya da büyülü gerçekliğe dayalı ögeler varsa, onların gerçeklikten kopmasına neden olabilir. Momo, her ne kadar bir şaka olarak lanse edilse de çocukların zihnine bir takım intihar imgeleri sokmaktadır.
Birden ortaya çıkan ve ürkütücü konuşmalar yapan Momo, küçük çocukların biyolojik dürtülerini hareketlendirir ve kaygılarını besler. Momo ve Mavi Balina oyunlarının ortak noktası çocuklara ölümle ilişkili çağrışımlar vermeleridir. Onlar da kendilerinin artık küçük bir çocuk olmadığını kanıtlamak isterler ve oyundaki bu meydan okumalara (kendilerine zarar vermek pahasına) uyarlar.
Özellikle Mavi Balina, aşama aşama oyuncuyu ele geçirmektedir. 50. meydan okuma görevinde amaç; tıpkı bir Mavi Balina gibi karaya vurma ve kendini öldürme emridir.
Genellikle 14–18 yaşlarında, ailesiyle ya da çevresiyle sorun yaşayan gençlerin oynadığı saptanan Mavi Balina oyununa katılanların yaş aralığı değişmiş ve dünya üzerinde birçok ülkede oynandığı saptanan bu oyunun, 130’dan fazla gencin hayatını kaybetmesine neden olduğu ölüm kayıtları ile saptanmıştır.
Çocuklar özellikle de şiddet oyunlarını oyun grupları içinde öğrenirler. Bu yüzden çocukların hem iç dünyasını hem de çevresindeki oyun gruplarını tanımak önemlidir. Mavi Balina ve benzeri oyunlar mesaj uygulamaları kanalından bir linkle gelebilir. Bu açıdan çocuğu bilinçlendirmeli ve nedensiz yere gelen mesajların ona hiçbir yararı olamayacağı anlatılmalıdır.
Zararlı hislere kapıldığında ya da kendisini izole ettiği anlaşıldığında onunla diyalog kurulabilir. Özellikle Mavi Balina oyununun motivasyonu; kendine ne yaparsan yap tekrar dünyaya gelecek olmandır. Bu görüş henüz yeni yeni kimliğini oturtan, biyolojisini yeni tanıyan ve cinsiyet gelişimini henüz tamamlamamış her ergen için çok tehlikeli bir fikirdir. Ona vücuduyla sınırsız deney yapma fikri aşılanmaktadır.
Çocukluk ölüm temasına en uzak olması gereken çağdayken ondan bu tarz kaygılar duyulduğunda harekete geçilmelidir. Öncelikle tekrar tekrar dünyaya gelmek motivasyonuna müdahale edilmeli ve kendisine verilen zararların son derece hayati ve kalıcı sonuçlar doğuracağı anlatılmalıdır.
Ayrıca çocuk tamamen aileden izole olmuş ve yaşamsal görevlerini yapmıyor ya da yapamıyorsa mutlaka psikolojik yardıma yönlendirilmelidir. Bu okul kanalıyla da olabilir, doğrudan bir merkezle de olabilir.
Çocuğun oyun ya da sosyal medya benzeri bağımlıklarıyla başa çıkmak için aşağıdaki yöntemler denenebilir: Paralel Soru: O gün neler yaptığını sorarken, sosyal medya hakkında ne düşündüğü sorulabilir. Ya da uyku düzenini sorarken, yine sosyal medyadaki arkadaşlarından destek görüp görmediği de sorulabilir.
Bilinçlendirme: Bazı kişiler ve çocuklar, kendini ve çevresini mükemmel göstermek ve kusursuz fotoğraflar çekmek için saatler ve günler harcar. Sosyal medyada beğeni uğruna ve takip savaşları furyasına eklenen görüngü savaşlarında bizlerinde zaman zaman denk geldiğimiz sesli kısa videolar dikkat çekmektedir.
Ölüm ile sonuçlanabilen farklı deneyimlerle, benzer olmayan farklılıklar arayarak takipçilerinin dikkatini çekmeye çalışmaktadırlar. Reklam gelirleri ile sosyal medyada bir ekonomik kazanç elde edilmesi bunları daha cazip hâle getirmektedir.
Çocuğu, bunun gibi bin bir türlü meseleler konusunda bilgilendirmek ona yeni bir bakış kazandırabilir. Ebeveynler, bu konuda çocuklarını denetleyerek, onların zarar görmemesi için her paylaşımını dikkate alıp, kontrol edebilmelidir.
Geri Çekilme: Arkadaşlarının tatil ya da macera fotoğraflarını gördüğünde ve kendisi fotoğraf paylaşamadığında bir süre medya paylaşımına ara verebileceğini söyleyebilir. Bu tutum arkadaşlarını da etkileyebilir.
Tatilde ailenizle birlikte geçirilen zamanın biricik zamanlardan biri olduğu, sohbet ederek, paylaşım içinde bir arada keyifli zamanlar geçirmenin duygusal bağa yatırım olduğunu hissettirmelisiniz. Birlikte söylenebilen bir şarkı, çektiğiniz fotoğraf üzerine eklediğiniz bir şarkıdan daha değerlidir. Mutlu olduğumuzu başkalarına anlatma çabası yerine çocuğumuza dokunarak, sarılarak göstermemiz gerçek sevgiyi onlara hissettirmez mi?
Cesaretlendirmek: Çocuk ekran başında olduğu kadar, dışarıda da zaman geçirir. Onun sosyal aktiviteler ile özgüven duygusunu pekiştirerek daha sağlıklı iletişim kurmasını sağlayabiliriz. Yeteneklerini keşfetmek, onun çabasına, emeğine eşlik etmek aile olmanın en güvenli gerçek dinamiğinin oluşturulmasını sağlayacaktır.
Çocuğunuzun sesinin ne kadar güzel olduğunu ne kadar güzel dans edebileceğini, hayatındaki mesleki seçimleri bu yetenekleri ile gösterdiğini fark ettiniz mi?